Tüketici oyun endüstrisi, donanım ve cihaz satışları, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve reklamcılıktan ziyade 2024 yılına kadar 198 milyar dolarlık bir değere ulaşması bekleniyor. Bu büyüme, dijital oyunların konsere gitmekten mezuniyet kutlamasına kadar çeşitli etkinliklerin arka planı olarak hizmet vermesinden kaynaklanıyor. Giderek daha fazla geleneksel oyun alanı, insanların topluluk, eğlence ve iş için sanal olarak bir araya gelebilecekleri kültür merkezlerine dönüşüyor.
Salgın nedeniyle yüz yüze etkinliklerin azalması, özel deneyimler için çözümler sunan sanal etkinlik ve eğlence platformlarına talep arttı. Teooh, bu hizmeti sağlayan şirketlerden birisi ve bu şirketin verilerine göre 8 ayda 10.000 aktif odada toplam 12.500 saat harcandı. Toplam kullanıcı sayısı ise 50.000’e ulaştı. Tam öğrenme ve proje bazlı öğrenme modeli ile çalışan dünyanın ilk gezici lisesi Think Global School, haftalık toplantı toplantısı için tüm öğrencilerini ve öğretmenlerini Teooh’da bir araya getiriyor. Bunun yapılma nedenlerinden birisi de Zoom yorgunluğu denilen video konferans yorgunluğunu atma isteği.
Activate Inc.’in kurucu ortağı ve CEO’su Michael Wolf’a göre bazı oyunlar, yalnızca gerçek hayatta mümkün olan bir dizi hizmeti sunarak dijital merkezlere dönüşüyor. Bununla beraber oyunlar, aynı zamanda kültürel etkinliklere de sahne oluyor. Gittikçe daha fazla insan sanal konserleri, düğün, doğum günü kutlamalarını, film festivallerini görüntülemek için oyun platformlarını kullanıyor.
Bu yıl sanal gerçeklik kulaklıklarını satın alan kişilerin yaklaşık %22’sinin pandemi sırasında ilk kez denediğini ve çoğu kullanıcının bu kulaklıkları video oyunlarda kullanmak için aldığı tahmin ediliyor. Activate Inc.’e göre, ABD’li tüketicilerin ve işletmelerin sanal ve artırılmış gerçeklik ürünlerine yaptığı harcamaların 2024‘e kadar sekiz kat artarak 19,8 milyar dolara çıkacak.
Epic Games’in Fortnite‘ı da yeni bir buluşma noktası haline geliyor. Mayıs 2020’de oyun, performanslar ve sosyalleşme için sanal bir alan olarak hizmet veren şiddet içermeyen Party Royale modunu başlattı.

Video oyunlar, artık sadece genç bireylerin dijital ortamda eğlencesinden ibaret kalmayacak. Gencinden yaşlısına her yaştan bireyin bir araya gelip ortak değerler paylaştığı ve baskın teknoloji platformuna dönüşmeye başlıyor. Yeni ürün tanıtımlarının ve lansmanların gerçekleştiği platform haline gelecekler. Bundan dolayı arama motorlarını, sosyal medyayı ve hatta akıllı telefonları yeniden tanımlamamız gerekecek.










